sábado, 7 de agosto de 2010

INTRODUÇÃO

O LOGO é uma linguagem de programação simples que procura trabalhar com as características de três paradigmas computacionais distintos:
a) Procedural; b) orientado a projetos; c) funcional.

Portanto esta linguagem permite:
1) Resolver problemas e definir programas, a partir de um conjunto de ações em diferentes domínios do conhecimento;
2) Fazer uma interação muito rica com o programa computacional, por ser uma linguagem interpretada;
3) Fazer a verificação e resolução de eventuais problemas de implementação.
4) Fazer novas hipóteses que gerarão outros tipos de programas.
Assim, a construção e execução de um programa nesta linguagem, passa pelo ciclo DESCRIÇÃO – EXECUÇÃO – DEPURAÇÃO – DESCRIÇÃO (Valente 1999), pois:

 O usuário raciocina como resolver o problema;
 Faz a programação em Logo e ensina a Tartaruga como fazer (digitação do programa);
 Fica formada uma idéia inicial da solução baseada no conhecimento do aluno.
 Reflete sobre o resultado obtido;
 Confronta com suas idéias iniciais e caso estejam de acordo com o resultado esperado, passa para o passo seguinte;
 Depura (Corrige) as instruções dadas inicialmente alterando ou acrescentando novas informações, obtidas pela interação com os colegas, professor, seus conhecimentos e outras fontes de pesquisa.

Então, na linguagem LOGO o erro desempenha um papel importante na aprendizagem cognitivo do aprendiz, pois ele estará constantemente se questionando sobre as conseqüências de suas atitudes, e, a partir de seus erros e acertos, construir seus conceitos sobre o problema em questão.

JANELA DO AMBIENTE LOGO
O ambiente Logo foi projetado para ser uma ferramenta para a educação de jovens, possuem um potencial ainda não explorado totalmente.
O que chama a atenção no Logo é sua parte gráfica, cujas figuras exercem um fascínio pelo efeito visual que apresentam. Portanto a Geometria através do Logo pode ser uma poderosa ferramenta a ajudar os alunos a entenderem os conceitos geométricos da geometria euclidiana.
Mas por que, o Logo é visto então como “um bicho de sete cabeças”, que amedronta as pessoas?
Simplesmente, porque em sua parte gráfica, se esconde conceitos de geometria plana e trigonometria que a primeira vista, passam despercebidos pelos usuários. Assim, conceitos sobre ângulos, funções trigonométricas e noções básicas sobre coordenadas polares, são pré-requisitos para quem deseja criar programas mais elaborados nesta linguagem.
Além disso, o que na Geometria Euclidiana é o ponto, que é estático, na Geometria da Tartaruga tem-se a Tat, que é dinâmica.
Mas para quem leu ate aqui, não se assuste com esta última colocação, pois iremos trabalhar na forma passo a passo de forma a se obter um crescimento gradativo em nossas aventuras pelo mundo da TAT.

FALANDO UM POUCO DA MATEMÁTICA ENVOLVIDA NO MOVIMENTO DA TARTARUGA

Antes de seguirmos adiante vamos definir o que é o Sistema de coordenadas Polar, já que o movimento da tat é baseado na inter-relação entre este sistema de coordenadas e o sistema tradicional.

SISTEMA DE COORDENADAS POLAR


Este sistema é caracterizado por apresentar:
a) Uma origem O;
b) Um eixo fixo;
c) Uma distancia r entre o ponto P do plano e a origem O
d) Um ângulo de giro medido entre a distância r e o eixo fixo.
RELAÇÃO ENTRE O SISTEMA DE COORDENADA POLAR E O SISTEMA CARTESIANO
POSIÇÃO DA TAT NO AMBIENTE LOGO

Ela será posicionada na origem O do sistema de coordenadas polar,  voltada para cima, o que facilita o trabalho com seus quatro comandos básicos.
a) Para frente valor = pf valor
b) Para trás valor = pt valor
c) Para direita ângulo = pd ângulo
d) Para esquerda ângulo = pe ângulo

Aqui surge um pequeno problema:
Somos obrigados a trabalhar na geometria da tat e converter para o sistema tradicional. Vejamos alguns exemplos:

 A posição normal da tat é sempre apontada para cima (eixo x (0º).
 Se desejarmos fazer um giro de 30º para a direita, ele ira determinar um ângulo entre a tat e a horizontal de (90 – 30) = 60º. O mesmo se aplica no giro para a esquerda.
A seguir vai-se iniciar os programas feitos com nossa amiga TAT.

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