sábado, 28 de agosto de 2010

USANDO O COMANDO REPITA E O PROCEDIMENTO

REPITA 
É um comando muito utilizado quando aparecem repetições no traçado do desenho.

Exemplo: Desenhar o helicóptero da figura. Veja que a mesma mostra muito detalhe repetido, que pode ser contornado pelo uso do comando repita, cuja sintaxe é:

Repita n vezes [ comando a executar ]

Por outro lado é bom se trabalhar com procedimentos, para posterior uso do desenho sem ter que digitar tudo novamente.

PROCEDIMENTO

É usado no modo programado do LOGO(ou Procedimento). É composto por um conjunto de comandos, que recebem um nome através do comando APRENDA a fim de que este nome e os comandos possam ficar gravados no interpretador LOGO para futuros usos.
Então neste caso há uma diferença fundamental entre o modo direto, em que os comandos são perdidos quando se desliga o aplicativo e o modo programado em que os comandos ficam armazenados para posterior uso.

APRENDA

Utilizado para nomear um procedimento. Sua sintaxe é:

Aprenda (nome do procedimento )
(conjunto de comandos)
fim

Exemplos


1) Desenhar um quadrado de lado 100

Repita 4 [ pf 100 pd 90]

2) Desenhar um retângulo de comprimento 100 e largura 40

Repita 2 [ pf 40 pd 90 pf 100 pd 90]



3) Desenhar um triângulo eqüilátero de lado 150

pd  30                  
( PARA SE POSICIONAR E INICIAR A FIGURA)

Repita 3 [ pf 150 pd 120 ]

Para que a tartaruga gire a fim de construir o segundo e terceiro lados, o ângulo deverá ser de 120º, uma vez que o ângulo interno do triângulo é de 60º, sobrando assim 120º para o ângulo externo



4) Desenhar um hexágono regular de lado 100

Repita 6 [ pf 100 pd 60]







Observe que todos estes comandos foram feitos no modo direto, que será apagado ao se desligar o aplicativo.
Vamos agora refazer os comandos em termos de LOGO PROGRAMADO (Procedimento)



Repare que todo procedimento começa com aprenda e termina com a palavra fim.
a próxima atividade vai-se trabalhar com variáveis, que irá programar o Logo para desenhar figuras de vários tamanhos

sábado, 7 de agosto de 2010

INICIANDO AS ATIVIDADES NO SLOGO

ATENÇÃO;


Para efeito didático faz-se: 1 cm = pf 30

QUADRADO de lado l = 100 NO SLOGO

1) COMANDOS UTILIZADOS

pf 200 pd 90
pf 200 pd 90
pf 200 pd 90
pf 200 pd 90
_____________________

RETÂNGULO DE LADO = 200 E ALTURA = 100 NO SLOGO
2) COMANDOS UTILIZADOS
pf 100 pd 90
pf 200 pd 90
pf 100 pd 90
pf 200 pd 90
____________________________

TRIÂNGULO EQUILÁTERO de lado = 150 E ÂNGULO INTERNO = 60º, NO SLOGO
COMANDOS UTILIZADOS

pd 30 pf 150
pd 120 pf 150
pd 120 pf 150
pd 90



_____________________________________

TRIÂNGULO RETÂNGULO NO SLOGO

Sejam os lados BASE = 200 E ALTURA = 100.
Vai-se usar os seguintes novos comandos:
mudexy a b,          ( muda a posição da TAT)
pf nº                      (faz a TAT andar para frente nº )
pt nº                      (faz a TAT andar para trás nº )
un                         (levanta o lápis sob a TAT)
pc                        (leva a TAT para o centro)
ul                         (retorna o lápis sob a TAT)



Para construir o triângulo, sem fazer uso dos conceitos trigonométricos, digitam-se os seguintes comandos:

COMANDOS UTILIZADOS

pf 100 pt 100 pd 90
pf 200
mudexy 0 100
un pc ul

Onde:

pf 100 pt 100      ( define a altura H e chega-se no ponto (x=0 , y = 100) )

pd 90 pf 200       ( define a base b = 200 e chega-se ao ponto (x = 200 , y = 0) )

mudexy 0 100     (  leva a a TAT da posição (200 , 0 ) para (0 , 100) )

un pc ul               ( leva a TAT para o centro (0 , 0) sem fazer nenhum risco..)
INTRODUÇÃO

O LOGO é uma linguagem de programação simples que procura trabalhar com as características de três paradigmas computacionais distintos:
a) Procedural; b) orientado a projetos; c) funcional.

Portanto esta linguagem permite:
1) Resolver problemas e definir programas, a partir de um conjunto de ações em diferentes domínios do conhecimento;
2) Fazer uma interação muito rica com o programa computacional, por ser uma linguagem interpretada;
3) Fazer a verificação e resolução de eventuais problemas de implementação.
4) Fazer novas hipóteses que gerarão outros tipos de programas.
Assim, a construção e execução de um programa nesta linguagem, passa pelo ciclo DESCRIÇÃO – EXECUÇÃO – DEPURAÇÃO – DESCRIÇÃO (Valente 1999), pois:

 O usuário raciocina como resolver o problema;
 Faz a programação em Logo e ensina a Tartaruga como fazer (digitação do programa);
 Fica formada uma idéia inicial da solução baseada no conhecimento do aluno.
 Reflete sobre o resultado obtido;
 Confronta com suas idéias iniciais e caso estejam de acordo com o resultado esperado, passa para o passo seguinte;
 Depura (Corrige) as instruções dadas inicialmente alterando ou acrescentando novas informações, obtidas pela interação com os colegas, professor, seus conhecimentos e outras fontes de pesquisa.

Então, na linguagem LOGO o erro desempenha um papel importante na aprendizagem cognitivo do aprendiz, pois ele estará constantemente se questionando sobre as conseqüências de suas atitudes, e, a partir de seus erros e acertos, construir seus conceitos sobre o problema em questão.

JANELA DO AMBIENTE LOGO
O ambiente Logo foi projetado para ser uma ferramenta para a educação de jovens, possuem um potencial ainda não explorado totalmente.
O que chama a atenção no Logo é sua parte gráfica, cujas figuras exercem um fascínio pelo efeito visual que apresentam. Portanto a Geometria através do Logo pode ser uma poderosa ferramenta a ajudar os alunos a entenderem os conceitos geométricos da geometria euclidiana.
Mas por que, o Logo é visto então como “um bicho de sete cabeças”, que amedronta as pessoas?
Simplesmente, porque em sua parte gráfica, se esconde conceitos de geometria plana e trigonometria que a primeira vista, passam despercebidos pelos usuários. Assim, conceitos sobre ângulos, funções trigonométricas e noções básicas sobre coordenadas polares, são pré-requisitos para quem deseja criar programas mais elaborados nesta linguagem.
Além disso, o que na Geometria Euclidiana é o ponto, que é estático, na Geometria da Tartaruga tem-se a Tat, que é dinâmica.
Mas para quem leu ate aqui, não se assuste com esta última colocação, pois iremos trabalhar na forma passo a passo de forma a se obter um crescimento gradativo em nossas aventuras pelo mundo da TAT.

FALANDO UM POUCO DA MATEMÁTICA ENVOLVIDA NO MOVIMENTO DA TARTARUGA

Antes de seguirmos adiante vamos definir o que é o Sistema de coordenadas Polar, já que o movimento da tat é baseado na inter-relação entre este sistema de coordenadas e o sistema tradicional.

SISTEMA DE COORDENADAS POLAR


Este sistema é caracterizado por apresentar:
a) Uma origem O;
b) Um eixo fixo;
c) Uma distancia r entre o ponto P do plano e a origem O
d) Um ângulo de giro medido entre a distância r e o eixo fixo.
RELAÇÃO ENTRE O SISTEMA DE COORDENADA POLAR E O SISTEMA CARTESIANO
POSIÇÃO DA TAT NO AMBIENTE LOGO

Ela será posicionada na origem O do sistema de coordenadas polar,  voltada para cima, o que facilita o trabalho com seus quatro comandos básicos.
a) Para frente valor = pf valor
b) Para trás valor = pt valor
c) Para direita ângulo = pd ângulo
d) Para esquerda ângulo = pe ângulo

Aqui surge um pequeno problema:
Somos obrigados a trabalhar na geometria da tat e converter para o sistema tradicional. Vejamos alguns exemplos:

 A posição normal da tat é sempre apontada para cima (eixo x (0º).
 Se desejarmos fazer um giro de 30º para a direita, ele ira determinar um ângulo entre a tat e a horizontal de (90 – 30) = 60º. O mesmo se aplica no giro para a esquerda.
A seguir vai-se iniciar os programas feitos com nossa amiga TAT.