BLOG DO PROFESSOR DJALMA
Este blog tem o objetivo de disponibilizar aplicações em Excel, Winplot, Geogebra Slogo gráfico e Modellus 2.5, que poderão servir como referência para novos estudos e aplicações com estes aplicativos.
terça-feira, 8 de janeiro de 2013
domingo, 2 de outubro de 2011
INTRODUÇÃO
Este blog apresenta aplicativos realizados no: a) Excel b) Winplot c) Geogebra d) Slogo gráfico e) Modellus 2.5, conforme a relação de páginas ao lado.
É o resultado de pesquisas realizadas desde 1998 até o presente momento e irá disponibilizar material para os professores e alunos que desejarem ter o material para estudo, pois foi o resultado da troca de idéias entre o autor do blog e os professores que foram interagindo diretamente comigo nos Centros de ensino Médio do Estado do Tocantins, no período em que trabalhei no NTE - Gurupi - TO e também do trabalho em conjunto com as professoras Marília e Cirlene, multiplicadoras do NTE e NTM de Gurupi.
O suporte para a criação deste blog veio da Universidade UNIJUI - RS, durante a realização do Curso de Formação Continuada EAD para os professores de Matemática, através do professor Sandro Viegas,moderador do curso sobre Elaboração de Blogs Educacionais.
Espero pois, que o material possa servir de base para os amantes dos aplicaticos citados acima.
O HOMEM E O PROGRESSO DAS TECNOLOGIAS
(acróstico com a palavra hipertextro )
Há muitas formas de se comunicar
Indo do telégrafo até a net hoje
Poxa quanta tecnologia apareceu no mundo
E o homem desde o começo pouco mudou
Rumou da carroça até o avião e do telégrafo até o fone sem fio.
Tudo graças a inteligência que Deus lhe deu
E hoje o Twitter, o blogger são a nova febre mundial
Xique né! Até hipertexto incrementa o livro digital hoje
Tudo isto em nome de um progresso da humanidade
Onde a máquina homem, criado por Deus, jamais
Teve mudança em sua estrutura global
Tal a perfeição de sua criação.
Prof. Djalma
Professor Djalma
É o resultado de pesquisas realizadas desde 1998 até o presente momento e irá disponibilizar material para os professores e alunos que desejarem ter o material para estudo, pois foi o resultado da troca de idéias entre o autor do blog e os professores que foram interagindo diretamente comigo nos Centros de ensino Médio do Estado do Tocantins, no período em que trabalhei no NTE - Gurupi - TO e também do trabalho em conjunto com as professoras Marília e Cirlene, multiplicadoras do NTE e NTM de Gurupi.
O suporte para a criação deste blog veio da Universidade UNIJUI - RS, durante a realização do Curso de Formação Continuada EAD para os professores de Matemática, através do professor Sandro Viegas,moderador do curso sobre Elaboração de Blogs Educacionais.
Espero pois, que o material possa servir de base para os amantes dos aplicaticos citados acima.
O HOMEM E O PROGRESSO DAS TECNOLOGIAS
(acróstico com a palavra hipertextro )
Há muitas formas de se comunicar
Indo do telégrafo até a net hoje
Poxa quanta tecnologia apareceu no mundo
E o homem desde o começo pouco mudou
Rumou da carroça até o avião e do telégrafo até o fone sem fio.
Tudo graças a inteligência que Deus lhe deu
E hoje o Twitter, o blogger são a nova febre mundial
Xique né! Até hipertexto incrementa o livro digital hoje
Tudo isto em nome de um progresso da humanidade
Onde a máquina homem, criado por Deus, jamais
Teve mudança em sua estrutura global
Tal a perfeição de sua criação.
Prof. Djalma
Professor Djalma
terça-feira, 7 de setembro de 2010
CONSTRUINDO MOSAICOS COM O SLOGO
Uma maneira interessante de se praticar os comandos básicos do Slogo é através da construção de mosaicos, que vai exigir muita atenção e raciocínio lógico do aprendiz a fim de se conseguir montar o mesmo.
Este mosaico tem como base a figura ao lado.
PASSO1: CONSTRUÇÃO DA FIGURA
A seguir mostra-se passo a passo a construção da figura, mediante o uso do procedimento PARTE1a
Construção da figura ao lado
pf 90 pd 90
repita 2 [ pf 30 pd 90 Construção da parte superior da figura através do comando Repita
repita 3 [ pt 30 pd 90]
repita 2 [pf 30 pd 90]
PASSO2: CONSTRUÇÃO DA PARTE INTERNA DO MOSAICO
A parte interna vai ser construída através do comando REPITA.
Inicialmente os comandos abaixo fazem aparecer a tat e posiciona a mesma em (-200 , 90) da tela, onde o comando un tira o lápis da tela e o comando ul recoloca novamente o mesmo, a fim de evitar que ocorra um risco do Centro (0 , 0) até a posição (-200 , 90).
at
un mudexy -200 90 ul
Já o comando abaixo constrói a figura que representa a parte interna do mosiaco
repita 2 [ repita 4 [parte1a pd 90 un pf 90 pe 90 ul ] pe 180 ]
PASSO 3 : CONSTRUÇÃO DO CONTORNO DO MOSAICO
; constrói o contorno do mosaico
repita 2 [ pf 90 pd 90 pf 360 pd 90 pf 90]
PASSO4: PINTAR O MOSAICO
Os comandos abaixo posicionam a tat dentro da figura a ser pintada e trocam a cor de preenchimento,
un mudexy -180 80
mudecp 2
b) Pintando a parte verde
Usam-se os comandos Repita e Pinte abaixo
repita 3 [ pinte un pf 90 ul ]
pinte
c) Pintando a parte superior de azul
;posiciona a tat
un mudexy -180 130
;muda a cor do preenchimento
mudecp 1 ul
;pinta a parte superior de azul
repita 4 [pinte un pf 90 ul ]
d) Pintando a parte inferior de azul
;posiciona a tat
un mudexy -150 40
;pinta a parte inferior de azul
repita 4 [pinte un pf 90 ]
A seguir tem-se o programa completo em SLOGO
PROGRAMA COMPLETO EM SLOGO
aprenda parte1a
pf 90 pd 90
repita 2 [ pf 30 pd 90 ]
repita 3 [ pt 30 pd 90]
repita 2 [pf 30 pd 90]
fim
aprenda mosaico
;posicionando a tat
at
un mudexy -200 90 ul
;constrói a parte interna do mosaico
repita 2 [ repita 4 [parte1a pd 90 un pf 90 pe 90 ul ] pe 180 ]
; constrói o contorno do mosaico
repita 2 [ pf 90 pd 90 pf 360 pd 90 pf 90]
;titulo do mosaico
;posiciona a tat para escrever
un mudexy -250 250
pd 90
rotule [ MOSAICO COM FIGURAS GEOMÉTRICAS]
;pintando a parte verde do mosaico
;posiciona a tat e muda a cor de preenchimento para verde
un mudexy -180 80
mudecp 2
;pinta de verde a figura
repita 3 [ pinte un pf 90 ul ]
pinte
;pintando de azul parte superior
; posiciona a tat na parte superior e
;muda a cor de preenchimento para azul
un mudexy -180 130
mudecp 1 ul
;pinta de azul a parte superior
repita 4 [pinte un pf 90 ul ]
;pintando de azul parte inferior
; posiciona a tat na parte inferior
;pinta a parte inferior de azul
un mudexy -150 40
repita 4 [pinte un pf 90 ]
;volta a tat para o centro da figura e apaga a tat
un pc
dt
fim
sábado, 28 de agosto de 2010
USANDO O COMANDO REPITA E O PROCEDIMENTO
REPITA
É um comando muito utilizado quando aparecem repetições no traçado do desenho.
Exemplo: Desenhar o helicóptero da figura. Veja que a mesma mostra muito detalhe repetido, que pode ser contornado pelo uso do comando repita, cuja sintaxe é:
Repita n vezes [ comando a executar ]
Por outro lado é bom se trabalhar com procedimentos, para posterior uso do desenho sem ter que digitar tudo novamente.
PROCEDIMENTO
É usado no modo programado do LOGO(ou Procedimento). É composto por um conjunto de comandos, que recebem um nome através do comando APRENDA a fim de que este nome e os comandos possam ficar gravados no interpretador LOGO para futuros usos.
Então neste caso há uma diferença fundamental entre o modo direto, em que os comandos são perdidos quando se desliga o aplicativo e o modo programado em que os comandos ficam armazenados para posterior uso.
APRENDA
Utilizado para nomear um procedimento. Sua sintaxe é:
Aprenda (nome do procedimento )
(conjunto de comandos)
fim
Exemplos
Repita 4 [ pf 100 pd 90]
2) Desenhar um retângulo de comprimento 100 e largura 40
Repita 2 [ pf 40 pd 90 pf 100 pd 90]
3) Desenhar um triângulo eqüilátero de lado 150
pd 30
( PARA SE POSICIONAR E INICIAR A FIGURA)
Repita 3 [ pf 150 pd 120 ]
Para que a tartaruga gire a fim de construir o segundo e terceiro lados, o ângulo deverá ser de 120º, uma vez que o ângulo interno do triângulo é de 60º, sobrando assim 120º para o ângulo externo
4) Desenhar um hexágono regular de lado 100
Repita 6 [ pf 100 pd 60]
Observe que todos estes comandos foram feitos no modo direto, que será apagado ao se desligar o aplicativo.
Vamos agora refazer os comandos em termos de LOGO PROGRAMADO (Procedimento)
Repare que todo procedimento começa com aprenda e termina com a palavra fim.
a próxima atividade vai-se trabalhar com variáveis, que irá programar o Logo para desenhar figuras de vários tamanhos
É um comando muito utilizado quando aparecem repetições no traçado do desenho.
Exemplo: Desenhar o helicóptero da figura. Veja que a mesma mostra muito detalhe repetido, que pode ser contornado pelo uso do comando repita, cuja sintaxe é:
Repita n vezes [ comando a executar ]
Por outro lado é bom se trabalhar com procedimentos, para posterior uso do desenho sem ter que digitar tudo novamente.
PROCEDIMENTO
É usado no modo programado do LOGO(ou Procedimento). É composto por um conjunto de comandos, que recebem um nome através do comando APRENDA a fim de que este nome e os comandos possam ficar gravados no interpretador LOGO para futuros usos.
Então neste caso há uma diferença fundamental entre o modo direto, em que os comandos são perdidos quando se desliga o aplicativo e o modo programado em que os comandos ficam armazenados para posterior uso.
APRENDA
Utilizado para nomear um procedimento. Sua sintaxe é:
Aprenda (nome do procedimento )
(conjunto de comandos)
fim
Exemplos
1) Desenhar um quadrado de lado 100
Repita 4 [ pf 100 pd 90]
2) Desenhar um retângulo de comprimento 100 e largura 40
Repita 2 [ pf 40 pd 90 pf 100 pd 90]
3) Desenhar um triângulo eqüilátero de lado 150
pd 30
( PARA SE POSICIONAR E INICIAR A FIGURA)
Repita 3 [ pf 150 pd 120 ]
Para que a tartaruga gire a fim de construir o segundo e terceiro lados, o ângulo deverá ser de 120º, uma vez que o ângulo interno do triângulo é de 60º, sobrando assim 120º para o ângulo externo
4) Desenhar um hexágono regular de lado 100
Repita 6 [ pf 100 pd 60]
Observe que todos estes comandos foram feitos no modo direto, que será apagado ao se desligar o aplicativo.
Vamos agora refazer os comandos em termos de LOGO PROGRAMADO (Procedimento)
Repare que todo procedimento começa com aprenda e termina com a palavra fim.
a próxima atividade vai-se trabalhar com variáveis, que irá programar o Logo para desenhar figuras de vários tamanhos
sábado, 7 de agosto de 2010
INICIANDO AS ATIVIDADES NO SLOGO
ATENÇÃO;
Para efeito didático faz-se: 1 cm = pf 30
QUADRADO de lado l = 100 NO SLOGO
1) COMANDOS UTILIZADOS
pf 200 pd 90
RETÂNGULO DE LADO = 200 E ALTURA = 100 NO SLOGO
pf 100 pd 90
pf 200 pd 90
____________________________
TRIÂNGULO EQUILÁTERO de lado = 150 E ÂNGULO INTERNO = 60º, NO SLOGO
COMANDOS UTILIZADOS
pd 30 pf 150
pd 120 pf 150
pd 120 pf 150
pd 90
_____________________________________
TRIÂNGULO RETÂNGULO NO SLOGO
Sejam os lados BASE = 200 E ALTURA = 100.
Vai-se usar os seguintes novos comandos:
mudexy a b, ( muda a posição da TAT)
pf nº (faz a TAT andar para frente nº )
pt nº (faz a TAT andar para trás nº )
un (levanta o lápis sob a TAT)
pc (leva a TAT para o centro)
ul (retorna o lápis sob a TAT)
Para construir o triângulo, sem fazer uso dos conceitos trigonométricos, digitam-se os seguintes comandos:
COMANDOS UTILIZADOS
pf 100 pt 100 pd 90
pf 200
mudexy 0 100
un pc ul
Onde:
pf 100 pt 100 ( define a altura H e chega-se no ponto (x=0 , y = 100) )
pd 90 pf 200 ( define a base b = 200 e chega-se ao ponto (x = 200 , y = 0) )
mudexy 0 100 ( leva a a TAT da posição (200 , 0 ) para (0 , 100) )
un pc ul ( leva a TAT para o centro (0 , 0) sem fazer nenhum risco..)
Para efeito didático faz-se: 1 cm = pf 30
QUADRADO de lado l = 100 NO SLOGO
1) COMANDOS UTILIZADOS
pf 200 pd 90
pf 200 pd 90pf 200 pd 90
pf 200 pd 90
_____________________RETÂNGULO DE LADO = 200 E ALTURA = 100 NO SLOGO
2) COMANDOS UTILIZADOS
pf 100 pd 90
pf 200 pd 90pf 100 pd 90
pf 200 pd 90
____________________________
TRIÂNGULO EQUILÁTERO de lado = 150 E ÂNGULO INTERNO = 60º, NO SLOGO
COMANDOS UTILIZADOS
pd 30 pf 150
pd 120 pf 150
pd 120 pf 150
pd 90
_____________________________________
TRIÂNGULO RETÂNGULO NO SLOGO
Sejam os lados BASE = 200 E ALTURA = 100.
Vai-se usar os seguintes novos comandos:
mudexy a b, ( muda a posição da TAT)
pf nº (faz a TAT andar para frente nº )
pt nº (faz a TAT andar para trás nº )
un (levanta o lápis sob a TAT)
pc (leva a TAT para o centro)
ul (retorna o lápis sob a TAT)
Para construir o triângulo, sem fazer uso dos conceitos trigonométricos, digitam-se os seguintes comandos:
COMANDOS UTILIZADOS
pf 100 pt 100 pd 90
pf 200
mudexy 0 100
un pc ul
Onde:
pf 100 pt 100 ( define a altura H e chega-se no ponto (x=0 , y = 100) )
pd 90 pf 200 ( define a base b = 200 e chega-se ao ponto (x = 200 , y = 0) )
mudexy 0 100 ( leva a a TAT da posição (200 , 0 ) para (0 , 100) )
un pc ul ( leva a TAT para o centro (0 , 0) sem fazer nenhum risco..)
INTRODUÇÃO
O LOGO é uma linguagem de programação simples que procura trabalhar com as características de três paradigmas computacionais distintos:
a) Procedural; b) orientado a projetos; c) funcional.
Portanto esta linguagem permite:
1) Resolver problemas e definir programas, a partir de um conjunto de ações em diferentes domínios do conhecimento;
2) Fazer uma interação muito rica com o programa computacional, por ser uma linguagem interpretada;
3) Fazer a verificação e resolução de eventuais problemas de implementação.
4) Fazer novas hipóteses que gerarão outros tipos de programas.
Assim, a construção e execução de um programa nesta linguagem, passa pelo ciclo DESCRIÇÃO – EXECUÇÃO – DEPURAÇÃO – DESCRIÇÃO (Valente 1999), pois:
O usuário raciocina como resolver o problema;
Faz a programação em Logo e ensina a Tartaruga como fazer (digitação do programa);
Fica formada uma idéia inicial da solução baseada no conhecimento do aluno.
Reflete sobre o resultado obtido;
Confronta com suas idéias iniciais e caso estejam de acordo com o resultado esperado, passa para o passo seguinte;
Depura (Corrige) as instruções dadas inicialmente alterando ou acrescentando novas informações, obtidas pela interação com os colegas, professor, seus conhecimentos e outras fontes de pesquisa.
Então, na linguagem LOGO o erro desempenha um papel importante na aprendizagem cognitivo do aprendiz, pois ele estará constantemente se questionando sobre as conseqüências de suas atitudes, e, a partir de seus erros e acertos, construir seus conceitos sobre o problema em questão.
JANELA DO AMBIENTE LOGO
O ambiente Logo foi projetado para ser uma ferramenta para a educação de jovens, possuem um potencial ainda não explorado totalmente.
O que chama a atenção no Logo é sua parte gráfica, cujas figuras exercem um fascínio pelo efeito visual que apresentam. Portanto a Geometria através do Logo pode ser uma poderosa ferramenta a ajudar os alunos a entenderem os conceitos geométricos da geometria euclidiana.
Mas por que, o Logo é visto então como “um bicho de sete cabeças”, que amedronta as pessoas?
Simplesmente, porque em sua parte gráfica, se esconde conceitos de geometria plana e trigonometria que a primeira vista, passam despercebidos pelos usuários. Assim, conceitos sobre ângulos, funções trigonométricas e noções básicas sobre coordenadas polares, são pré-requisitos para quem deseja criar programas mais elaborados nesta linguagem.
Além disso, o que na Geometria Euclidiana é o ponto, que é estático, na Geometria da Tartaruga tem-se a Tat, que é dinâmica.
Mas para quem leu ate aqui, não se assuste com esta última colocação, pois iremos trabalhar na forma passo a passo de forma a se obter um crescimento gradativo em nossas aventuras pelo mundo da TAT.
FALANDO UM POUCO DA MATEMÁTICA ENVOLVIDA NO MOVIMENTO DA TARTARUGA
Antes de seguirmos adiante vamos definir o que é o Sistema de coordenadas Polar, já que o movimento da tat é baseado na inter-relação entre este sistema de coordenadas e o sistema tradicional.
SISTEMA DE COORDENADAS POLAR
Este sistema é caracterizado por apresentar:
a) Uma origem O;
b) Um eixo fixo;
c) Uma distancia r entre o ponto P do plano e a origem O
d) Um ângulo de giro medido entre a distância r e o eixo fixo.
RELAÇÃO ENTRE O SISTEMA DE COORDENADA POLAR E O SISTEMA CARTESIANO
POSIÇÃO DA TAT NO AMBIENTE LOGO
Ela será posicionada na origem O do sistema de coordenadas polar, voltada para cima, o que facilita o trabalho com seus quatro comandos básicos.
a) Para frente valor = pf valor
b) Para trás valor = pt valor
c) Para direita ângulo = pd ângulo
d) Para esquerda ângulo = pe ângulo
Aqui surge um pequeno problema:
Somos obrigados a trabalhar na geometria da tat e converter para o sistema tradicional. Vejamos alguns exemplos:
O LOGO é uma linguagem de programação simples que procura trabalhar com as características de três paradigmas computacionais distintos:
a) Procedural; b) orientado a projetos; c) funcional.
Portanto esta linguagem permite:
1) Resolver problemas e definir programas, a partir de um conjunto de ações em diferentes domínios do conhecimento;
2) Fazer uma interação muito rica com o programa computacional, por ser uma linguagem interpretada;
3) Fazer a verificação e resolução de eventuais problemas de implementação.
4) Fazer novas hipóteses que gerarão outros tipos de programas.
Assim, a construção e execução de um programa nesta linguagem, passa pelo ciclo DESCRIÇÃO – EXECUÇÃO – DEPURAÇÃO – DESCRIÇÃO (Valente 1999), pois:
O usuário raciocina como resolver o problema;
Faz a programação em Logo e ensina a Tartaruga como fazer (digitação do programa);
Fica formada uma idéia inicial da solução baseada no conhecimento do aluno.
Reflete sobre o resultado obtido;
Confronta com suas idéias iniciais e caso estejam de acordo com o resultado esperado, passa para o passo seguinte;
Depura (Corrige) as instruções dadas inicialmente alterando ou acrescentando novas informações, obtidas pela interação com os colegas, professor, seus conhecimentos e outras fontes de pesquisa.
Então, na linguagem LOGO o erro desempenha um papel importante na aprendizagem cognitivo do aprendiz, pois ele estará constantemente se questionando sobre as conseqüências de suas atitudes, e, a partir de seus erros e acertos, construir seus conceitos sobre o problema em questão.
JANELA DO AMBIENTE LOGO
O ambiente Logo foi projetado para ser uma ferramenta para a educação de jovens, possuem um potencial ainda não explorado totalmente.
O que chama a atenção no Logo é sua parte gráfica, cujas figuras exercem um fascínio pelo efeito visual que apresentam. Portanto a Geometria através do Logo pode ser uma poderosa ferramenta a ajudar os alunos a entenderem os conceitos geométricos da geometria euclidiana.
Mas por que, o Logo é visto então como “um bicho de sete cabeças”, que amedronta as pessoas?
Simplesmente, porque em sua parte gráfica, se esconde conceitos de geometria plana e trigonometria que a primeira vista, passam despercebidos pelos usuários. Assim, conceitos sobre ângulos, funções trigonométricas e noções básicas sobre coordenadas polares, são pré-requisitos para quem deseja criar programas mais elaborados nesta linguagem.
Além disso, o que na Geometria Euclidiana é o ponto, que é estático, na Geometria da Tartaruga tem-se a Tat, que é dinâmica.
Mas para quem leu ate aqui, não se assuste com esta última colocação, pois iremos trabalhar na forma passo a passo de forma a se obter um crescimento gradativo em nossas aventuras pelo mundo da TAT.
FALANDO UM POUCO DA MATEMÁTICA ENVOLVIDA NO MOVIMENTO DA TARTARUGA
Antes de seguirmos adiante vamos definir o que é o Sistema de coordenadas Polar, já que o movimento da tat é baseado na inter-relação entre este sistema de coordenadas e o sistema tradicional.
SISTEMA DE COORDENADAS POLAR
Este sistema é caracterizado por apresentar:
a) Uma origem O;
b) Um eixo fixo;
c) Uma distancia r entre o ponto P do plano e a origem O
d) Um ângulo de giro medido entre a distância r e o eixo fixo.
RELAÇÃO ENTRE O SISTEMA DE COORDENADA POLAR E O SISTEMA CARTESIANO
POSIÇÃO DA TAT NO AMBIENTE LOGO
Ela será posicionada na origem O do sistema de coordenadas polar, voltada para cima, o que facilita o trabalho com seus quatro comandos básicos.
a) Para frente valor = pf valor
b) Para trás valor = pt valor
c) Para direita ângulo = pd ângulo
d) Para esquerda ângulo = pe ângulo
Aqui surge um pequeno problema:
Somos obrigados a trabalhar na geometria da tat e converter para o sistema tradicional. Vejamos alguns exemplos:
Se desejarmos fazer um giro de 30º para a direita, ele ira determinar um ângulo entre a tat e a horizontal de (90 – 30) = 60º. O mesmo se aplica no giro para a esquerda.
A seguir vai-se iniciar os programas feitos com nossa amiga TAT.
sábado, 31 de julho de 2010
Objetivo de se trabalhar com o SLOGO
Este blog vai ser usado no curso sobre o Projeto UCA e será usado para troca de experiências para os professores trabalham com o Slogo, principalmente o LOGO Gráfico, e, também para aqueles que desejam aprender a desenhar com o Slogo.
E qual a vantagem de se trabalhar com a linguagem Logo?
Apesar de poucos profissionais da educação trabalharem com esta linguagem atualmente, ela é fundamental para o desenvolvimento cognitivo do aprendiz, pois ela trabalha dentro de uma metodologia em baseada no Pensar - Agir - Repensar - Agir novamente, onde vai obrigar o aluno a construir de modo detalhado uma ação, sem que haja queima de etapas, já que o que se pensa deve-se colocar de modo claro e objetivo para a tartaruga executar.
E, quando se insere um comando que a tartaruga não conheça, logo vem a resposta: Ainda não aprendi este comando.
Assim este modelo de trabalho vai forçar o aluno a criar uma linha de raciocínio baseado Pensar - Agir - Repensar - Agir novamente, que é fundamental na resolução de problemas da área de exatas, e que, não esta sendo levado em conta hoje nas escolas, dificultando assim o entendimento e a solução de problemas pelo alunado.
E qual a vantagem de se trabalhar com a linguagem Logo?
Apesar de poucos profissionais da educação trabalharem com esta linguagem atualmente, ela é fundamental para o desenvolvimento cognitivo do aprendiz, pois ela trabalha dentro de uma metodologia em baseada no Pensar - Agir - Repensar - Agir novamente, onde vai obrigar o aluno a construir de modo detalhado uma ação, sem que haja queima de etapas, já que o que se pensa deve-se colocar de modo claro e objetivo para a tartaruga executar.
E, quando se insere um comando que a tartaruga não conheça, logo vem a resposta: Ainda não aprendi este comando.
Assim este modelo de trabalho vai forçar o aluno a criar uma linha de raciocínio baseado Pensar - Agir - Repensar - Agir novamente, que é fundamental na resolução de problemas da área de exatas, e que, não esta sendo levado em conta hoje nas escolas, dificultando assim o entendimento e a solução de problemas pelo alunado.
Portanto, vai-se discutir com os colegas semanalmente, desenhos no Slogo e as estratégias de solução, a fim de enriquecer nossas estratégias metodológicas para se trabalhar com nosso aluno
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